发布时间:2020-11-01 来源:兴旺娱乐首页40233
【兴旺娱乐首页】在过去的五年里,《怪物猎人》系列用3DS保家致福,现在Capcom把《怪物猎人》系列最近的歉收带回了家庭用机和PC平台。 在索尼2017年E3的记者招待会上,《怪物猎人:世界》被认为是该系列的新起点,不仅引进了伪装和钩子那样的精炼要素,还从根本上改变了系列整体的地图结构,为玩家的狩猎方式追加了无数新的战略方式。 除了现场展示,我在E3上还看到了游戏制作人辻本良三。
我们要告诉开发者为什么要带怪物猎人去家用游戏机平台,以及新玩家在即将发布的游戏中能找到什么新元素的理由GameSpot :过去五年《怪物猎人:世界》系列还是最辻本良三:这个系列已经展开了约13年,是非常长寿顺利的游戏系列,但我们真的是开始新评价这个系列的时候了。 我们想做不同的《怪物猎人》。 在这个特定的时刻,这是一个很好的机会。 现在的技术已经非常强大,那需要我们在游戏中传达给比以往更有活力的世界。
因此我们开始拥有这个概念后,要求利用现在先进设备的家庭硬件,制作史上最弱的《怪物猎人》。 家庭用机可以制作比更大的场景更强大的怪物和更细腻的AI。 还包括场景和怪物之间的简单交互。 也许一切都适合我们。
在游戏机制中,地图的各个区域还存在吗? 还是新作不是更无缝的世界? 辻本良三:我们的想法是有地图不同的区域还是不存在,是无缝的。 玩家在区域间移动时有读取画面。 每张地图都是整体的区域。
这不会从根本上改变玩家的游戏体验。 例如,在过去的《怪物猎人》中,由于有区域的区别,玩家的很多时间浪费在等待对画面的写入上,因此需要增加这个时间,期待玩家的狩猎体验会更好。
现在地图的区域之间几乎是无缝的,这是令人兴奋的变化,在某种程度上中止了区域之间的写入时间。 我知道在游戏的其他部分对多米诺骨牌产生了同样的效果。
地图的变化是本代怪物猎人的中心变化。 通过移动到更强大的家庭设备平台,可以完成一些以前无法构建的元素吗? 辻本良三:我知道现代硬件的力量可以充分发挥我们的想象力。 无论是图形的细节还是地图上,强大的技能都可以减少我们战斗前所未有的垂直性。
这意味着著玩家的狩猎环境不会变得更简单。 怪物不仅仅是在平面上,也不利用周围的环境对玩家发动攻势。 玩家在战斗中可能会爬上平缓的斜坡,或者被迫跳下悬崖。
把所有这些都重新融入新的生态系统,不会给玩家带来几乎不同的游戏体验。 《怪物猎人》已经开发了多久? 游戏中的世界在那之后还在发展吗? 辻本良三:我想应该已经开发了三年左右了。 第一年,首先确认了我们玩什么游戏。
不引入《怪物猎人:世界》以前的世代要素吗? 比如以前的狩猎风格和猎人艺术? 他们还没有经常出现在这个游戏里吧? 辻本良三:当然。 这部作品是《怪物猎人:世界》系列的一部分,当然,我期待着把更多的猎人要素重新添加到这部作品中。 但是,本作的重点是华丽独特的动作风格,玩家期待着有必要更多地关注这个游戏的核心。:兴旺娱乐首页。
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